Regras de Combate
As regras de Combate são um guia de combate para players inciantes e veteranos, no qual têm como objetivo equilibrar o uso de jutsus no decorrer de uma
batalha, e restringir diferentes tipos de rank a usá-los. Veja abaixo como se guiar em um combate:
Primeiro passo de um combate é a interpretação de preparação, ou seja, preparar seu personagem ao combate, exemplo:
*Desembainho uma simples kunai da bainha da perna, a girando entre os dedos e mantendo sua posição a frente do meu tórax, com a mão direita a segurando.*
OBS: A preparação não inclui o uso de técnicas, apenas a preparação física do usuário, ou então é possível se preparar uma técnica ao próximo turno, como fazer selos ou concentrar o chakra.
Segundo passo de um combate é a investida, na qual o usuário após se preparar, dá uma investida em um alvo, utilizando um certo jutsu ou habilidade, variando da forma de ataque.Todos possuem habilidades diferentes,ouseja, é necessário citar sempre o nome da técnica e expecificá-la da melhor forma, para o
entendimento do seu oponente e de todos os que acompanham a luta. Exemplo: *Após desembainhar a kunai e firmá-la, me concentro na posição do alvo, disparando a kunai em linha reta, através de um rápido movimento, visando acertar de frente o tórax do adversário.*
Terceiro passo de um combate são as reações, que se baseiam em turnos de reação contra uma técnica, ou investida adversária. Para reagir a uma investida, é necessário primeiro analisar ela e depois agir, ou seja, primeiro você interpreta a analise da situação e a seguir tenta fazer a melhor reação possível, dentro do
senso do seu personagem e da situação que ele se encontra. Exemplo: *Percebo a investida adversária com a kunai, agindo de imediato a sacar uma kunai da pochete, e firmá-la a frente do meu tórax,onde rebatia a kunai lançada pelo adversário, a neutralizando. A seguir, gito o adversário, concentrando meu chakra.
OBS: Toda a ação de reação dá ao usuário a chance de uma defesa e um contra ataque, ou seja, ele pode se defender e a seguir investir em um ataque, dentro do possível.
Quarto passo de um combate é o senso, aquele que muitos não levam a sério. NO RPG, muitos terão técnicas e ranks diferentes, ou seja, os combates muitas
vezes podem ser injustos desde o começo, como um Genin enfrentar um Jounin, ou vice-versa. Para isso, é necessário que ambos os envolvidos analisem a sua
situação, e entenda a desvantagem ou não dá situação, ou seja, um genin jamais conseguiria superar um Jounin, em termos de velocidade, força, chakra, etc.
OBS:Quando mais senso e maturidade você mostrar, melhor irá se desenvolver.
Quinto passo de um combate é o fim dele, ou seja, a morte de um componente ou então a sua fulga, variando da situação. A morte deve sim ser interpretada pelo
morto, e muito bem caracterizada, para que possamos tirar um print e ter uma prova concreta que o player morreu. A morte no RPG será permanente, tendo o personagem
do players RESETADO. Ao interpretar a sua morte, você ajuda a si mesmo e aos demais envolvidos, evitando discussões e o OFF.
batalha, e restringir diferentes tipos de rank a usá-los. Veja abaixo como se guiar em um combate:
Primeiro passo de um combate é a interpretação de preparação, ou seja, preparar seu personagem ao combate, exemplo:
*Desembainho uma simples kunai da bainha da perna, a girando entre os dedos e mantendo sua posição a frente do meu tórax, com a mão direita a segurando.*
OBS: A preparação não inclui o uso de técnicas, apenas a preparação física do usuário, ou então é possível se preparar uma técnica ao próximo turno, como fazer selos ou concentrar o chakra.
Segundo passo de um combate é a investida, na qual o usuário após se preparar, dá uma investida em um alvo, utilizando um certo jutsu ou habilidade, variando da forma de ataque.Todos possuem habilidades diferentes,ouseja, é necessário citar sempre o nome da técnica e expecificá-la da melhor forma, para o
entendimento do seu oponente e de todos os que acompanham a luta. Exemplo: *Após desembainhar a kunai e firmá-la, me concentro na posição do alvo, disparando a kunai em linha reta, através de um rápido movimento, visando acertar de frente o tórax do adversário.*
Terceiro passo de um combate são as reações, que se baseiam em turnos de reação contra uma técnica, ou investida adversária. Para reagir a uma investida, é necessário primeiro analisar ela e depois agir, ou seja, primeiro você interpreta a analise da situação e a seguir tenta fazer a melhor reação possível, dentro do
senso do seu personagem e da situação que ele se encontra. Exemplo: *Percebo a investida adversária com a kunai, agindo de imediato a sacar uma kunai da pochete, e firmá-la a frente do meu tórax,onde rebatia a kunai lançada pelo adversário, a neutralizando. A seguir, gito o adversário, concentrando meu chakra.
OBS: Toda a ação de reação dá ao usuário a chance de uma defesa e um contra ataque, ou seja, ele pode se defender e a seguir investir em um ataque, dentro do possível.
Quarto passo de um combate é o senso, aquele que muitos não levam a sério. NO RPG, muitos terão técnicas e ranks diferentes, ou seja, os combates muitas
vezes podem ser injustos desde o começo, como um Genin enfrentar um Jounin, ou vice-versa. Para isso, é necessário que ambos os envolvidos analisem a sua
situação, e entenda a desvantagem ou não dá situação, ou seja, um genin jamais conseguiria superar um Jounin, em termos de velocidade, força, chakra, etc.
OBS:Quando mais senso e maturidade você mostrar, melhor irá se desenvolver.
Quinto passo de um combate é o fim dele, ou seja, a morte de um componente ou então a sua fulga, variando da situação. A morte deve sim ser interpretada pelo
morto, e muito bem caracterizada, para que possamos tirar um print e ter uma prova concreta que o player morreu. A morte no RPG será permanente, tendo o personagem
do players RESETADO. Ao interpretar a sua morte, você ajuda a si mesmo e aos demais envolvidos, evitando discussões e o OFF.
Regras Especiais
Graças ao sistema do Guia Shinobi (Feito por Skyrim.Fahrenh), agora devemos respeitar a regra sobre Moderação de Chakra na qual você deve medir o seu chakra com a contagem de porcentagem (%). De acordo com o sistema, todos os shinobis que não possuem reservas de chakra acima do normal (Chakra Elevado) obtêm sempre 100% de
chakra no total de suas reservas. Esses 100% são gastos apartir das diferentes técnicas que você utiliza, dependendo do rank que ela pertence, irá gastar uma certa quantia de chakra, que será descontado nos seus 100%. Exemplo de um combate com o sistema:
Combatente 1: C-Rank(100%)
Combatente 2: C-Rank(400%)
Observamos a diferença entre o chakra dos combatentes pois um deles possui Chakra Elevado.
Agora, ambos podem usar as técnicas do mesmo rank. (C-Rank) e sem excessões, ou seja, o Chakra Elevado apenas te dá reservas de chakra acima do comum,
não te permite aprender técnicas de ranks acima, apenas executar técnicas do seu rank com mais eficácia.
chakra no total de suas reservas. Esses 100% são gastos apartir das diferentes técnicas que você utiliza, dependendo do rank que ela pertence, irá gastar uma certa quantia de chakra, que será descontado nos seus 100%. Exemplo de um combate com o sistema:
Combatente 1: C-Rank(100%)
Combatente 2: C-Rank(400%)
Observamos a diferença entre o chakra dos combatentes pois um deles possui Chakra Elevado.
Agora, ambos podem usar as técnicas do mesmo rank. (C-Rank) e sem excessões, ou seja, o Chakra Elevado apenas te dá reservas de chakra acima do comum,
não te permite aprender técnicas de ranks acima, apenas executar técnicas do seu rank com mais eficácia.